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삼성전자·콜 오브 듀티 파트너십, 게이밍 모니터 판을 바꾸나
삼성전자가 액티비전 블리자드와 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4' 공식 파트너십을 맺고 게임 개발 단계부터 참여했다. 게임스컴 2026 체험존과 오디세이 모니터 전략을 분석한다.
2026. 8. 17.

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삼성전자가 액티비전 블리자드와 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4' 공식 파트너십을 맺고 게임 개발 단계부터 참여했다. 게임스컴 2026 체험존과 오디세이 모니터 전략을 분석한다.
2026. 8. 17.

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부산인디커넥트페스티벌 2026 현장에서 확인된 한국 인디게임 생태계의 변화. B급 감성 리듬게임 'KILL THE WITCH'부터 요시다 슈헤이의 평가까지, 숫자 대신 다양성으로 승부하는 흐름을 짚어본다.
2026. 8. 15.

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모바일에선 '솔: 인챈트'가 구글플레이 1위를 지키고, 스팀에서는 '팬텀 블레이드 제로'와 30% 할인에 들어간 '검은 신화: 오공'이 매출 상위권을 흔들었다. 주간 게임 차트가 보여주는 흐름을 정리했다.
2026. 8. 14.
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시리즈 25주년을 맞은 고스트 리콘 와일드랜드와 브레이크포인트가 첫 95% 할인으로 스팀 인기 순위 상위권에 올랐다. 구작 초할인이 왜 반복되는지, 유비소프트에게 어떤 의미인지 짚어본다.
2026. 8. 10.
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부산시 소비자 상담에서 모바일게임서비스가 45건에서 245건으로 444.4% 늘었다. 특정 업체 집중 현상과 환불·확률 정보 분쟁 구조, 이용자가 취할 수 있는 대응 절차를 정리했다.
2026. 8. 10.
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e스포츠 월드컵을 무협 영화 '용쟁호투'에 빗댄 칼럼을 출발점으로, 전 세계 선수가 한 무대에 모이는 e스포츠 대회의 구조와 산업적 의미, 그리고 남은 과제를 짚어봅니다.
2026. 8. 9.
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데브시스터즈가 2분기 영업손실 160억원으로 적자 전환했다. 신작 쿠키런: 크럼블의 마케팅 비용, 쿠키런 클래식 글로벌 출시, IP 사업 확대까지 하반기 반등 시나리오를 뜯어본다.
2026. 8. 7.
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넷마블이 2분기 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다. 신작 SOL: enchant와 해외 매출 확대가 전분기 대비 반등을 이끌었고, 하반기 라인업이 관건으로 남았다.
2026. 8. 5.
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아틀레티코 마드리드의 한국 경기에 e스포츠 선수 케리아와 리그 오브 레전드 버추얼 그룹 리센느가 등장한다. 게임 IP와 스포츠 마케팅이 만나는 방식과 그 배경을 짚어본다.
2026. 8. 4.
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넥슨이 부산 벡스코에서 오버워치 팬 페스티벌 '오버워치 데이'를 연다. 블리자드 핵심 개발진이 총출동하는 이 행사가 한국 서비스 전환기의 오버워치에 어떤 의미인지 짚어본다.
2026. 8. 3.
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데브시스터즈 신작 '쿠키런: 크럼블'이 출시 직후 국내 앱스토어 무료 게임 1위, 매출 3위에 올랐다. 방치형 RPG 시장의 구조와 4주 업데이트 전략, 초반 지표가 장기 흥행으로 이어질지 짚어본다.
2026. 8. 2.
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e스포츠 월드컵 우승 이후 상승세를 이어가는 디플러스 기아가 젠지 홈경기 이벤트 '하우스 오브 젠지'에서 완승을 거뒀다. 6연승의 배경과 LCK 3라운드 판도를 분석한다.
2026. 8. 1.
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SOOP이 2026년 2분기 매출 1038억원을 기록했지만 영업이익은 58% 감소했다. ASL·GSL 등 e스포츠 리그 운영, 배구단 인수, 12월 UI·UX 재개편까지 스트리밍 플랫폼의 전략 변화를 짚어본다.
2026. 7. 31.
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크래프톤이 게임스컴에서 공개해온 신작 라인업을 통해 '포스트 PUBG' 전략을 짚어본다. 단일 IP 의존 구조를 벗어나기 위한 장르 다각화 실험과 남은 과제를 분석했다.
2026. 7. 30.
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넷마블 마블 퓨처파이트가 영화 '스파이더맨: 브랜드 뉴 데이' 테마 업데이트와 샌디에이고 코믹콘 참가를 함께 진행했다. 장수 IP 모바일 RPG의 운영 전략을 분석한다.
2026. 7. 30.
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컴투스홀딩스 '페이탈 클로'의 차이나조이 2026 참가, 에이버튼 '건즈앤드래곤즈' 플레이 테스트, '제우스: 오만의 신' 페이셜 캡처까지. 멀티 장르 전략을 짚어봅니다.
2026. 7. 29.